¿Qué es la gamificación? La premisa parece sencilla en primera instancia: A todos nos gusta jugar y divertirnos, por muy adultos que seamos también tenemos nuestros propios juegos y diversiones adaptadas a las distintas etapas de la vida. Es un instrumento muy poderoso, pues implica una dinámica en la que nos vemos comprometidos y podemos pasarnos mucho tiempo abstraídos y disfrutando o haciendo más amena una tarde aburrida.

La gamificación aprovecha la evolución que han tenido los juegos –principalmente los videojuegos–, durante las últimas décadas, así como su desarrollo, basándose en las técnicas y el diseño que los juegos actuales de plataformas digitales utilizan para su creación.

Estas mecánicas que han atrapado desde hace décadas a aquellos jugadores que han dedicado horas y horas a conseguir que un fontanero rechoncho salvara a una princesa, sirven también para plantear una manera de divertirse mientras se realizan tareas que por sí solas podrían no ser tan entretenidas.

La gamificación, considerando que se está convirtiendo en un concepto muy relacionado con las decisiones en la dirección de negocio adquiere un mayor atractivo, ya que, consigue generar mayor valor sobre los productos y mejora un servicio basándose en el juego.

Con estas características, la aplicación de la gamificación crece y se diversifica en múltiples industrias. Una de ellas es la salud digital, donde esta tendencia está ganando mucha fuerza. La gamificación está consiguiendo en el proceso sanitario que este incluya nuevas experiencias más divertidas para los usuarios. De manera que, en lugar de ser meros clientes, consumidores o pacientes, terminen convirtiéndose en jugadores. La principal ventaja de esta técnica es que aumenta el compromiso y la fidelización de los usuarios.

Las tendencias actualmente nos han llevado a disponer constantemente de dispositivos digitales que la tecnología –incluida la gamificación– junto a la preocupación por la salud y los hábitos de vida saludables aprovechan para crea un producto muy particular y atractivo. En este desarrollo de los acontecimientos, la salud y las apps relacionadas con el sector encuentran un nicho de negocio.

De hecho, cada día es más creciente la preocupación por la salud. La esperanza de vida no para de aumentar, pero este tipo de aplicaciones tienen también como interés el hecho de proporcionar una calidad de vida a esos años que se aumentan. De igual modo, ciertas enfermedades se ven ayudadas gracias a la gamificación al desarrollar nuevas terapias, maneras de facilitar los tratamientos o simplemente despojándolos de cierto tedio que muchas veces poseen.

Gracias a la gamificación, una app que antes simplemente creaba dietas para perder peso, o rutinas de entrenamiento, se convierten en algo más atractivo. Ya no se trata de caminar 5 kilómetros como si fuera un ejercicio, sino de recorrer esa distancia para obtener un premio en un juego del móvil. Mucho se ha oído sobre las menciones a Pokémon Go cuando consiguió que millones de personas se levantaran y caminaran para conseguir un objetivo, algo que no habían conseguido hasta el momento la comunidad de nutricionistas y médicos en su afán por promulgar los hábitos de vida saludable. Tal vez podría ser uno de los primeros ejemplos de gamificación asociada de algún modo a un hábito saludable. Desde entonces, el desarrollo de las apps y el potencial disruptivo de la gamificación se han aliado en el campo de la salud.

Las aplicaciones relacionadas con la gamificación y la salud digital no paran de crecer y suponen un incremento futuro. Se espera que el mercado de la gamificación en el ámbito de la salud experimente un crecimiento significativo debido al éxito que está teniendo en el sector. Esto va guiado por los avances sanitarios, donde la gamificación puede jugar un papel importante en sus tratamientos, que acompañan perfectamente los avances tecnológicos. Todo ello se ve impulsado por los cambios demográficos, donde los millennials, nativos de las tecnologías, se van haciendo mayores o van preocupándose más por su salud.

Fuente: Global Market Insights

En 2016 la cuota de mercado alcanzo los 16.000 millones de dólares, con un crecimiento esperado en los próximos años del 12% y unos beneficios de 40.000 millones. Es de esperar que esta sea la tendencia cuando todos los componentes mencionados anteriormente que impulsan vayan posicionándose y continúen creciendo.

Existen múltiples ejemplos en el sector sanitario. Por ejemplo, en el ámbito de la salud mental esta tendencia tiene mucho que aportar. Mas allá de las terapias de exposición frente a fobias con Realidad Virtual, o aquellos primeros juegos de entrenamiento mental y estimulación cognitiva, aparecen dispositivos nuevos para otro tipo de alteraciones.

Dispositivos como SimyBall nacen con la intención de reducir el estrés de los individuos. SimyBall trata de lidiar con la sobre estimulación a la que estamos sometidos, tratando de reducir el nivel de estrés, un síntoma más peligroso de lo que aparenta, pues a largo plazo sus efectos resultan muy perjudiciales.

SimyBall incluye tareas que a primera vista parecen simples juegos, animando al usuario a que concentre su mirada en un punto como si fuera a tirar una flecha. Estos ejercicios contribuyen a la relajación del consumidor, regular su respiración o aumentar su concentración en juegos para conseguir reducir los niveles de estrés.

En España surgen iniciativas como Proyecto Conectados, que trata de usar la combinación de la tecnología y la gamificación para tratar de ayudar en las adicciones a las redes sociales entre los adolescentes, mediante una iniciativa promovida por parte de Google y la Fundación de Ayuda a la Drogadicción.

Por otro lado, muchos conocen ya los beneficios de dispositivos como el reloj inteligente desarrollado por Fitbit y sus variantes. Estos dispositivos cuentan a menudo con el concepto de competitividad que motive a los sujetos para obtener mayores logros en sus ejercicios físicos y así obtener una mejora en sus hábitos de vida, pero principalmente asociando la fidelización a ese mismo afán de querer obtener mejores resultados que sus conocidos a la hora de realizar deportes. No dista mucho de aquellas listas en las que se podían introducir las iniciales del jugador en las antiguas máquinas de arcade que existían en los salones recreativos en las décadas de los 80 y los 90, intentando en cada ocasión obtener ese primer puesto. Algo similar es lo que intenta EveryMove, que aprovecha las redes sociales para realizar actividades en grupo.

Blue Shield California trata de implementar también la salud de sus consumidores mediante premios y recompensas al conseguir objetivos como dejar de fumar.

También destacar iniciativas originales como la de CaféWell: adquiere un enfoque distinto en el que mediante un “pacto” si el consumidor no alcanza sus objetivos de ejercicios o de salud, se empezara a donar su dinero a distintas causas, con la sencilla idea de pagar por ser vago.

Las enfermedades crónicas y su forma de afrontarlas son un campo propicio para la gamificación, más aún si se trata de niños. El nuevo medidor de glucosa en sangre de Bayer, DIDGET, se conecta con la plataforma de juego Nintendo DS, ayudando a gestionar los niveles de glucosa y premiando al consumidor si se obtienen niveles adecuados con nuevos juegos y logros en la consola. De igual manera posee una comunidad online donde compartir los resultados, y conseguir aún más beneficios.

De igual manera, una StartUp en Australia, mySugr, recientemente adquirida por la farmacéutica Roche, ha desarrollado una app similar para el móvil, con la que los niños aprenden a manejar la diabetes y sus hábitos alimentarios mediante la interacción con el móvil.

Uno de los mayores beneficiados de la relación entre gamificación y salud son aquellos pacientes que necesitan rehabilitación. Si algo destaca en la rehabilitación es que muchas veces se trata de procesos largos y tratamientos que precisan de mucho tiempo y esfuerzo. Se pueden convertir en rutinas aburridas o en las que los pacientes no aprecian un beneficio inmediato. La gamificación puede aportar un componente de diversión, que al mismo tiempo que ameniza la actividad consigue que el sujeto se evada del dolor momentáneamente.

La compañía canadiense GestureTek Health está especializada en el desarrollo de aplicaciones para la rehabilitación y discapacitados, muchos de ellos basados en la Realidad Virtual con los que ejercitar y establecer programas divertidos con los que los pacientes mejoren sus capacidades físicas.

MindMaze también se basa en la rehabilitación mediante Realidad Virtual, desarrollando dispositivos con los que entrenar los cerebros de individuos que han sufrido accidentes cerebrovasculares, lesiones de medula o pacientes con amputaciones.

Ciertamente, el camino que se presenta ante la gamificación de la salud parece muy fructífero y prometedor. Por desgracia, las enfermedades son un constante en la sociedad y aún queda un camino largo por recorrer, pero la gamificación puede jugar un papel muy importante.

Gracias a este concepto, lo que antes podía resultar tedioso como seguir las órdenes del médico sin rechistar y acatándolas como dogma, ahora la gamificación otorga a estos procesos un fondo divertido e innovador, con los que los pacientes se pueden sentir motivados para seguir tratamientos. No solo eso, las recomendaciones de hábitos de vida saludables se convierten en una actividad entretenida, dando forma de juego a esos consejos que a priori les podría costar seguir.

Sin embargo, la gamificación es un proceso complejo. Se precisa de una gran creatividad y realizar una profunda investigación para que todo el potencial de esta tendencia se desarrolle y no se quede en el camino con actividades que sean divertidas para un corto periodo de tiempo, en lugar de considerarlas habituales como es su propósito en muchas ocasiones. Por ejemplo, Pokemon Go fue un gran éxito, pero no consiguió la fidelización necesaria, cayendo sus seguidores llamativamente varios meses más tarde de su lanzamiento. Conseguir que un usuario se alimente saludablemente, no sea sedentario y tenga conciencia de su salud a través de la gamificación precisa de un trabajo de fondo complejo que no se puede obviar.

Aun así, el futuro de los tratamientos y wereables gracias a la gamificación adquiere un nuevo nivel de sofisticación. No es descabellado pensar en cómo todos los tratamientos de carácter crónico vayan acompañados de algún tipo de gamificación. Proyectos como los que se desarrollan en UCLA, relacionados con la gamificación de enfermedades como el VIH pueden suponer un avance significativo en este tipo de terapias crónicas, y servir como ejemplo para muchas otras.

El gran reto de la gamificación es avanzar al ritmo que avanzan tanto los dispositivos tecnológicos, como los tratamientos nuevos frente a las distintas enfermedades y hábitos saludables, y encontrar su espacio.

Pero, si nos focalizamos en el papel del paciente, hacer que su rehabilitación o tratamiento sea un juego reduciría niveles de estrés y aumentaría el compromiso y la motivación. Esto, a futuro, solo puede ganar fuerza, ofreciéndolo cada vez más en centros de rehabilitación, terapia, hasta hospitales y centros de salud. Además, junto con la telemedicina la gamificación puede ser una buena vía para realizar tratamientos en casa mediante dispositivos como el smartphone.

Sin embargo, como cualquier tipo de terapia, se necesitará una regulación que controle los niveles de calidad, fiabilidad y validez del producto. Quizás con algún sello que garantice que ese juego ha pasado los controles y que realmente funciona para según qué tratamientos.

Y, conforme evolucione y haya más de un juego para un mismo tratamiento la personalización será mayor, ya que, no a todos nos motiva lo mismo o no nos produce el mismo nivel de fidelización.